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神奇的《最终幻想》:从崛起到巅峰,它曾经有多么强大?

本怪盗团团长 裴培

从1980年代后期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”是全球游戏市场当之无愧的统治者和增长引擎。回顾历史,我们可以把RPG这个庞大的品类分为三个支系:第一是由巫术魔法门开创的美式RPG,强调开放探索的自由度;第二是由勇者斗恶龙最终幻想开创的日式RPG,强调感人的剧情和偏二次元的世界观;第三是由暗黑神发扬光大的ARPG(动作RPG)强调操作手感和“刷刷刷”的乐趣。2000年代以来异军突起的MMORPG,多半也是源于以上三大支系—我们可以说,最终幻想14龙之谷分别对应着日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫无疑问,进入2010年代以后,整个RPG品类都已经日薄西山。在主机上,人们玩的是“枪车球”和开放世界动作冒险;在手机上,人们玩的是移动竞技、休闲竞技和社交游戏。曾经在网吧里火透半边天的MMORPG,在移动时代也被MOBA和“吃鸡”等竞技游戏严重地压过去了。就算在RPG品类内部,日式RPG也越来越边缘化了—虽然有《女神异闻录5》等少数佳作,但是毕竟只属于硬核玩家;《最终幻想15》花了大钱却只做出半成品,为天下笑。

这不禁令人唏嘘:曾几何时,《最终幻想》系列不但是全球最热门的游戏(没有之一)而且还能主宰游戏主争的成败啊!2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时,史克威尔的高管回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜,所以肯定也会在别的平台发布。”此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了,却仍然有如此的

霸气。可以想象,在它的黄金时期,又该是何等神奇。

神奇的《最终幻想》:从崛起到巅峰,它曾经有多么强大?(图1)

PS3发布会的这张照片已经被人恶搞了十多年了

最终幻想系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰,是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的游戏业界,会诞生一批世界级的商和IP,这是必然性;史克威尔作为名不见经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新,这是偶然性。在取得早期成功之后,史克威尔马不停蹄地积累着技术和创意上的优势,将最终幻想系列推向前无古人、后无来者的高度。

早期的《最终幻想》创新就是率先模仿、不断试错、精益求精

1983年,任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机,也就是中国人熟知的“红白机”从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的三四年之内,游戏机进入了、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前,大部分人只能专程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。

任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)在十多年间,全世界的玩家习惯了坐在电视机前,在任天堂游戏机里插入卡带,拿起手柄享受轻松的娱乐时光。然而,玩家很快意识到了一个问题:大部分游戏都太简单,既无法提供足够的游戏时间,也缺乏。当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内,即便《超级马里奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时。

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左为任天堂FC,右为任天堂SFC

1986年,游戏商艾尼克斯(Enix)给出了答案,发行了世界上第一款大规模商业化的RPG—《勇者斗恶龙》此前,美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行,而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格…以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。

与此同时,刚刚成立不久的小商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。截止1986年,史克威尔推出了六款游戏,既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次提出一款RPG,但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖,改变了公司层的想法,他们终于允许坂口博信一款类似题材的RPG。

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左为《勇者斗恶龙1》右为《最终幻想1》

幸运的是,这场豪赌以胜利告终—《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下去。从此,坂口博信获得了组建团队、产品的绝对自主权。此后,《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的两大“国民RPG”之一,在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威尔几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。

最终幻想的诞生无疑是模仿勇者斗恶龙以及更早的巫术创世纪的结果。毕竟,创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略。关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:最终幻想2竟然取消了升级;3代恢复了升级,引进了更复杂的转职;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”…对于玩家来说,每一代最终幻想都会带来很多新意,而且完成度很高,几乎没有大的漏洞。而且,随着技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中。

对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够发达,很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限。现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很难出彩。相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内。《最终幻想》站到了一个正确的风口上,具备了一定的先发优势,而且尽快地扩大了这个优势。这样,成功就成为了一个大概率事件。

走向巅峰:第一流的内容 + 前瞻性的营销 = 全球性经典IP

可是,进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头,还推出了几款衍生作品。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》即便在本土也难以维持优势。这是为什么?

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勇者斗恶龙的产品发行节奏明显慢于最终幻想

答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的和发行工作都由史克威尔包办,团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并不负责,大部分工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以同时2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外,外包模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流—2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

最终幻想系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中,制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”他们对最终幻想这个IP具备深刻的理解、强烈的热情。从第6代开始,坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任。与此同时,史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田直志等新鲜血液。2000年代初,最终幻想系列团队的成员大部分拥有不止一部作品的经验,这对于IP的连续性非常有利。

多年以后,当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《最终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的速度”时,坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩家的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识,每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个世界,视创新为自己的义务,也就从来感觉不到疲劳。这种朝气蓬勃的精神,在任何国家的游戏行业,都是不多见的。

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最终幻想早期作品的主创铁三角

必须承认,史克威尔的内容优势建立在一个大前提下:在1990年代,欧美游戏厂商的整体实力弱于厂商,甚至难以取得主流市场地位。今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头,早年都是以PC游戏起家,而PC在当时并不是最主流的游戏平台。在厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品类,欧美厂商的存在感很弱。1990年代高度发达的经济,也为厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势。换句话说,如果史克威尔不是厂商,那么它根本不可能出《最终幻想》这种强势IP。经济的崩溃和欧美科技实力的进步,也为《最终幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏笔。

虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功。北美玩家对RPG并不陌生,因为《巫术》《创世纪》等早期RPG就是从美国起源的,1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作。因此,《最终幻想》系列从1990年就开始培育北美市场。在本地化过程中,制作团队不仅会将游戏文本翻译为英文,还会针对北美用户的使用习惯和文化,对场景、人物乃至玩法进行大幅度修改。到了1994年《最终幻想6》发行前夕,史克威尔在北美进行了大规模市场攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域。

直到第6代为止,《最终幻想》系列在欧美只取得了有限的商业成功;它在这些地区的总销量弱于《勇者斗恶龙》系列,更不要说跟《超级马里奥》《塞尔达传说》《索尼克》等经典游戏相提并论。但是,《最终幻想》的IP形象已经牢牢建立起来,“回合制RPG = 《勇者斗恶龙》《最终幻想》”得到了欧美玩家的认可。从第6代开始,《最终幻想》系列的剧情和美术风格逐渐趋向于科幻,对欧美玩家来说更容易接受。只需要一个划时代的作品,欧美市场就会望风披靡—这个作品就是《最终幻想7》

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最终幻想6北美版海报

黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词

1990年代中期,游戏行业面临着前无古人的技术变革:计算机图形处理能力的进步使得3D画面成为现实;光盘介质的普及大大提高了游戏存储空间;多媒体技术的发展让游戏机和PC具备了展现复杂动画和音效的能力。当时游戏业界的主流观点是:未来的游戏要“化”发展到极致的游戏就是“互动”应该说,现在的游戏行业仍在向这个目标前进。

从1994年启动《最终幻想7》之日起,史克威尔就决定:这将是一款“真正的3D游戏”具体地说,游戏人物将采用3D建模,背景环境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距,但是这已经是当时技术条件能达到的最优解。为了实现“化叙事”游戏中将插入大量3D动画,剧情长度也将创下历史最高水平。为此,史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队。这种投入规模在当时实属骇人听闻,在今天仍然足够一部高水平的游戏。

在剧情方面,史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格,转而投向科幻。在《最终幻想7》中,玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”风格的设定。人物和故事明显比前作更复杂、冷峻,饱含着悲剧和宿命成分,更适合于年龄较大的玩家,也会消耗更长的游戏时间。平心而论,《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻。

问题在于:当时主流的任天堂SFC平台,以及任天堂正在的N64平台,其图形处理能力和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心。在艰难的考虑之后,史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介质的索尼PS平台。这个决策的风险很大,谁敢预测索尼能击败如日中天的任天堂?但是,当1997年产品发布时,一切怀疑都不攻自破了。气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物…就是一场互动。相比之下,以前的所有游戏都显得太简陋了。

神奇的《最终幻想》:从崛起到巅峰,它曾经有多么强大?(图7)

最终幻想7最有冲击力的一幕:萨菲罗斯杀死爱丽丝

最终幻想7首发版本的总销量突破了900万份。在、北美和欧洲,它都是销量最大的新游戏。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“化叙事”成为游戏行业毫无争议的主流;其次,让索尼PS毫无争议地赢得了1990年代后期的游戏平台竞争;最后,让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无争议的的市场主流。

在《最终幻想7》大获成功之后,史克威尔在技术、资本、品牌和士气上都处于历史最高峰,几乎无所不能。1999年,《最终幻想8》发布了,它的开场和结尾动画至今仍被认为是整个游戏史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技术,在这部作品中已经大幅优化,人物设计也更真实生动。更重要的是,史克威尔明显在以流行文化为导向这款游戏:剧情主线完全围绕爱情故事,这是此前从未有过的;第一次加入了真人演唱的主题曲,即著名的《Eyes on Me》科幻、魔法、悬疑乃至穿越等“好莱坞元素”得到了前所未有的强调。《最终幻想8》不是一款孤立的游戏,而是带着深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。

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最终幻想8以爱情为主题,也是迄今最富争议的一作

史克威尔对欧美市场的耕耘,此时结出了硕果:《最终幻想8》的800万销量中,有超过半数来自欧洲和美国,还获得了北美玩家投票选出的“年度最佳游戏奖”受到鼓励的史克威尔,开始严肃考虑与迪士尼等美国娱乐巨头的合作,这就是后来一度流行的《王国之心》系列。2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢,并且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧情设定。这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因为玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定。《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平。尴尬的是,坂口博信对这部作品参与很深,甚至亲自撰写了剧本。这是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知,史克威尔不可能永远站在潮流前列。

无论如何,2001年发布的《最终幻想10》足以让史克威尔再次笑傲群雄—依托索尼PS2平台的强大计算能力,这部游戏的人物和场景均采用3D建模,画面质量大幅度上升,引进了真人语音,3D动画的时长也创下新高。游戏全程采用动作捕捉和表情捕捉技术,这些技术即使在产业也只是刚刚成熟。如果说7代是“化”那么10代就是“梦境化”对玩家的冲击力几乎是不可复制的。这部游戏的剧情是一个典型的“爱情悲剧”不但富有想象力,而且极端残酷。在21世纪初,不知道有多少玩家的墙上挂着女主角优娜的海报,也不知道有多少人听着主题曲感叹悲凉的游戏结局。《最终幻想10》的首发版本销量再次突破800万,而且其中2/3来自以外。此时此刻,《最终幻想》似乎无所不能!

神奇的《最终幻想》:从崛起到巅峰,它曾经有多么强大?(图9)

你们都知道这幅截图来自《最终幻想10》的哪个场景吧?

然而,现实是残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时,商史克威尔竟然走到了破产边缘。2001年2月,制作人坂口博信引咎辞职;10月,史克威尔请求索尼注资以维持正常运转;11月,创始人兼CEO铃木尚引咎辞职。经过一系列复杂的重组,史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起,但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声。这是怎么回事?直到今天,回忆起这一切,人们还会觉得不可思议。

从表面上看,《最终幻想》系列的衰落源于一次失败的“IP跨界”尝试—动画CG《最终幻想:灵魂深处》票房惨败,亏损9400万美元。从本质上看,游戏成本的高企、经济的不景气和游戏产业焦点向北美的转移,才是《最终幻想》风光不再的真实原因。遗憾的是,史克威尔未能妥善应对,也未能及时拥抱互联网时代,直到《最终幻想14》后期才扳回一城。进入2010年代,《最终幻想》走下了顶级IP的神坛,这是何等沉痛的历史教训!对于这个历史教训,我们当然有自己的分析和讨论,但是,这应该是另一篇文章的话题。

神奇的《最终幻想》:从崛起到巅峰,它曾经有多么强大?(图10)

差点让史克威尔破产的《最终幻想:灵魂深处》

下面,让本怪盗团团长谈谈自己对《最终幻想》历代作品的个人看法吧。毕竟,在今天的中国,接触过《最终幻想》全系列游戏作品的人应该不多,我勉强算是其中之一吧。

最终幻想1是一部伟大的作品,即便在发行32年以后,仍然不显过时。对今天的玩家来说,它实在太难了!我很怀疑有人能够不借助攻略玩通。

最终幻想2是一部更加伟大的作品,取消升级、设立剧情关键词,都是很有意义的创新。史克威尔仍然在“开放世界”和“单线式剧情”之间寻找平衡。

最终幻想3最终幻想4我没有真正玩通过,就不发表评论了。

最终幻想5向经典的单线式日系RPG迈出了一大步,但是它的剧情在今天看来已经太肤浅了。毫无疑问,加强剧情和人设是当时的当务之急。

最终幻想6只能用“神作”来形容。无论在剧情、战斗、探索还是养成层面,都找不到任何可以指摘的地方。它为SFC时代画上了的句号。

最终幻想7不但达到了初代3D游戏的较强画质,而且将“剑与魔法”为“蒸汽朋克”我惊叹的是:制作团队大胆地采用了多种悲剧元素,虐的让人喘不过气来,而玩家依旧买账!相比之下,今天的很多主创人员,却只知道给读者、观众、玩家发糖,生怕稍微让他们不爽,差得太远了!

最终幻想8是我个人最喜欢的一部。首先,抽取魔法、装备魔法、敌人等级随玩家提高等设置都非常出彩,召唤兽也被加强到前所未有的高度。其次,本作的男女主角是我最喜欢的,剧情有些虎头蛇尾,但是总体很好。在拥抱流行文化上,本作实现了成功“出圈”

最终幻想9的剧情、都非常经典,而且回归了传统的“剑与魔法”世界观。美中不足在于:偏向美式卡通的美术风格,已经无法满足当时玩家的需求。所以,它成为了历史上最被低估的一作。

神奇的《最终幻想》:从崛起到巅峰,它曾经有多么强大?(图11)

最终幻想9的最终BOSS战结束后的剧情

最终幻想10的剧情、人设、美术、音乐都可以打满分,但是其他环节有些问题。例如,动态回合制战斗被改成了回合制战斗,幻光球走盘的养成模式也并不比前代更出彩,开放世界探索因素几乎缩小到无。不过,这仍然是我个人第二喜欢的作品。

最终幻想11最终幻想14是MMORPG,在此不予点评。

我谨以本怪盗团的名义,将《最终幻想12》《最终幻想13》《最终幻想15》开除出《最终幻想》行列,建议史克威尔收购《女神异闻录5R》并将其改名《最终幻想16》(以上纯属戏言)

本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。